
אנחנו יושבות בשיכול רגליים על מיטת העץ, מצמידות את הקלפים קרוב אלינו עד שאני מטילה את הקלף המשוגע. קריאות מחאה נשמעות, ואני מנצחת בקול תרועה.
באותם ימים, שנות השמונים והתשעים של ילדותי, משחק הקלפים טאקי היה מקור בלתי נדלה להנאה בימי הקיץ הארוכים והחמים. גם אחרי שלושים שנה, המשחק הצבעוני עדיין רלוונטי, בועט ופופולרי.
"משחק הופך לאלמותי כאשר את כאמא רוצה לחוות ולשתף את חוויית הילדות המסוימת שלך עם הילדים שלך", אומר חיים שפיר, ממציא משחקים וממציא משחק הטאקי, תושב תל אביב. "ברגע שכל הישראלים שיחקו בטאקי בילדותם, הם רצו להנחיל את חוויית הילדות שלהם לבאים אחריהם".
מה גרם לטאקי להפוך למשחק שחוצה את גבולות הזמן?
"טאקי היה הדבר הנכון ברגע הנכון. עד הופעת הטאקי בתרבות הישראלית, רוב רובם של המשחקים בשוק למעט מונופול היו משחקים חינוכיים. התכלית שלהם הייתה לחנך, בין אם להנחיל ערכים או לבנות את האתוס הישראלי. אבל משחקים הם בידור חברתי. ממילא תוך כדי משחק מתחנכים להרבה ערכים, כמו סבלנות, לכבד את היריב, אתגרים קוגניטיביים, לא צריך לדחוף את זה בכוח. ההורים ובית הספר יחנכו, אנחנו רוצים גם קצת פאן. פתאום מגיע פאן טהור למדינה שהנאה הייתה כמעט קללה או מילה גסה בשבילה. זה התפוצץ, הרעב לדבר הזה היה כל כך גדול. הטאקי היה כמו לפתוח דוכן לימונדה בסהרה".
עד הופעת הטאקי הספיק שפיר לפתח עשרות משחקים, וגם אחרי הטאקי פיתח עוד יותר ממאה משחקים מצליחים שמופצים ברחבי העולם. אבל למרות הכול, טאקי עדיין הכי מזוהה איתו עד היום. את הסיבה לכך נותן שפיר ספק בצחוק ספק ברצינות.
"זו קללה. קללת ההצלחה. טאקי עשה אימפקט על החברה הישראלית, עד שהוא חרג כבר מעבר להיותו סתם משחק. יש אנשים שפוגשים אותי ומתרגשים כל כך, שהם פורצים בבכי. הסיבה היא שטאקי נתן לתרבות הישראלית משהו שהיה חסר בה מאוד, והוא הזכות לשמוח, לצהול ולהיפגש בלי תכלית. היינו עם חסר כיף, ואני הכרזתי: חבר'ה, אפשר כיף. טאקי פתח את כל הז'אנר של משחקי החברה בארץ, שלפני כן לא היה קיים. זו זכות הראשונים. אם הטאקי היה יוצא היום, כשיש כל כך הרבה משחקים נהדרים, הוא לא היה מגיע לאותה הצלחה".
מה זה טאקי?
אבל לא רק המומנטום המוצלח של שפיר גרם לפריצת הדרך שלו, אלא גם עבודה קשה בשטח, בתקופה שלא היו בה רשתות חברתיות, ניידים חכמים ורשתות ספרים גדולות. שפיר היה עובר מבעל חנות אחד לאחר ומשווק את המשחק שהאמין בו.
"ידעתי לפי ההתנהגות של שחקני הניסוי שיש פה חוויה מיוחדת והמשחק הזה יצליח, למרות שבאותה תקופה כולם צחקו עליי. ניסיתי לחשוב איך אגרום לאנשים להבין שיש פה משהו גדול".
חדור אמונה חילק שפיר את חפיסות הקלפים הצבעוניות בלי הסברים, דחק בבעלי החנויות לשחק ואחר כך לדבר איתו. כפי שחזה, החוויה דיברה בעד עצמה. בנוסף לכך הוא העניק הטבה והתחייב להחזיר כסף ללקוחות שלא יהיו מרוצים. מיותר לציין שאיש לא החזיר את המשחק. גם לבחירת שם המשחק, שלא מצלצל כלקוח משפה שמית, הייתה מטרה ברורה למשוך שחקנים. "ניסיתי לחשוב איך אגרום לאנשים להסתקרן, וחיפשתי שם לא מוכר אבל שיתגלגל טוב על הלשון".
את השם טאקי דלה שפיר מהשפה היפנית, בעת ששהה בתערוכה בגרמניה ונפגש שם עם סוכנו היפני. "למתורגמנית שלו קראו טאקי, והחלטתי שכך אקרא למשחק החדש שלי. אז לא ידעתי מה זה טאקי בכלל". את המשמעות המילולית לשם שבחר גילה שפיר אחרי שנה, כשלקוח יפני הסביר לו שפירוש המילה טאקי הוא מפל מים. בלי שהתכוון בחר שפיר שם קולע למשחק: הקלף הקרוי טאקי הוא קלף המאפשר הנחת קלפים רבים אחריו, כמו מים שנשפכים, מפל.
שפיר לא נח על זרי ההצלחה, ומאז פיתח יותר ממאה משחקים שמופצים בכל רחבי העולם, כדוגמת פיקולו, קלאק קלאק, לוגי, והאחרונים ברשימה - אוצרות אוצרות ותוכי תוכי. הוא מוזמן להרצאות בכל מקום ברחבי העולם וידוע כמומחה בתחומו. חלק מסוד הצלחתו הוא בניתוח מעמיק שערך בשאלה מה יניע אותנו השחקנים ויגרום לנו להנאה. ברבות השנים הוא פיתח פילוסופיה ותפיסה פסיכולוגית וסוציולוגית איך האדם פועל במשחק.
"הרבה אנשים באים אליי לקבל הדרכה וייעוץ לגבי משחק שהם ממציאים. הטעות הכי נפוצה ומשמעותית של ממציאי משחקים בתחילת הדרך, היא שהם חושבים שמשחק זה מין מבחן מי יגיע ראשון אל המטרה. מרוץ, תחרות. אבל זה לא משחק. משחק הוא מערכת שבה אני כל הזמן דואג למתאם נפלא בין הרצונות והצרכים שלנו, שמתלכדים כדי שתהיה לי הנאה לאורך כל הדרך. אני מפזר את הסוכריות והדבש לאורך כל המשחק, בלי שהשחקן ירגיש. זו האומנות ביצירת משחקים".
האומנות ששפיר שכלל בנויה על ניתוח נפש האדם, שאותה הוא מחלק לצרכים ורצונות. לדוגמה, יש צרכים ביולוגיים, כמו לשתות ולאכול. "כשאתה מאוד צמא, מופעל עליך לחץ גדול לשתות, כי אם לא - תתייבש. כשאתה רעב, אתה חייב לאכול כי זה מה ששומר על הקיום שלנו. כדי לדאוג שהאדם יפעל על פי הצרכים הבסיסיים שלו, הטבע מתגמל אותו בהנאה. כשאני צמא ואני שותה, אני נהנה".
חוץ מהצרכים הפיזיים, לאדם יש גם צרכים קוגניטיביים. למשל כשיוצרים התאמה, השלמה או מציאת זהות בין דברים. "לדוגמה, משחק הזיכרון. כשאני מוצא שני קלפים תואמים, יש שטף של הנאה שמציף אותי באותו רגע. לא רק שאני מתקדם לכיוון הניצחון, אלא באותו רגע של הצלחה אני מקבל גמול. והגמול הזה הוא שמניע כל שחקן". שפיר מדייק ואומר שלא רק הניצחון חשוב בעת המשחק אלא גם הדרך, ומבחינתו הדרך צריכה להיות רצופה הנאה שעונה על הצרכים הקוגניטיביים שלנו.
מלבד הצרכים, אומר שפיר, לאדם יש גם רצונות. "כשאני אומר לשחקן: אתה צריך ללכת מ-x ל-z, זה לא צורך אלא רצון. בכל תוכנית שאני מבקש ממנו לקיים במהלך המשחק, אני שותל לו במוח רצון. שלא כמו בחיים, שבהם לפעמים הרצונות והצרכים לא מתלכדים, למשל אם אני צריך לאכול אבל רוצה לצום, משחק טוב הוא משחק שבו הרצונות והצרכים מתלכדים בצורה הטובה ביותר".
משחקים מאחורי הסורגים
לבד מרצונות וצרכים מתברר שכולנו אוהבים לעשות מעט וליהנות הרבה. "הבסיס של משחק הטאקי הוא להתאים צורה או צבע. התאמת צבעים זה הדבר הכי קל והכי לא צורך אנרגיה, ובזמן המשחק אנחנו עושים עסקה: אנחנו רוצים להשקיע קוגניציה נמוכה ולקבל תמורה רגשית גבוהה. שיהיה הרבה כיף עם מעט השקעה".
שפיר מביא את משחק הפיקולו הפועל עם פעמון, כדוגמה טובה להיענות לצרכים בסיסיים והנאה מקסימלית. "בלי הפעמון המשחק לא מגיע לשברי האחוזים של ההצלחה של המשחק עם הפעמון. אפשר להגיד שבמקום פעמון תצעק 'ניצחת', אבל זה לא אותו דבר. כשמשחקים פיקולו מחפשים את החמישייה הזהה, וברגע שזה מופיע מקבלים את הזכות לעשות משהו שנורא בא לך. טראח. בגלל פרץ ההתרגשות שזיהית משהו, יש לך צורך להגיב. מה יותר כיף מלהרביץ על פעמון ולשמוע את הצלצול וכולם רואים ושומעים שניצחת? זו חוויה נפלאה. יש זהות בין הצורך הגופני, הצורך החייתי, ובין הצורך הקוגניטיבי".
מעל הכול, מטרת העל של שפיר היא בעיקר לטפח יחסי הורים וילדים באמצעות משחק. "אני עושה משחקים מתוך התכוונות עליונה שהם יהיו כאלה שהילד והמבוגר יכולים להתכנס בהם לאותה בועה של חוויה משותפת. אם המשחק מסובך מדי, אז המבוגר נהנה אבל הילד מתוסכל. אם הוא פשטני מדי, המבוגר עושה טובה לילד והילד מרגיש בכך. האתגר שלי הוא להמציא משחק שהילד וגם המבוגר מעורבים בו עד הסוף. הסוד הוא שאנחנו פונים לדברים המשותפים בנפש האדם, שהם כל כך עמוקים שזה לא משתנה בהתאם לגיל".
על גבי משחקיו של שפיר תמצאו עיגול עם מספר ובצידו פלוס המציין את גיל המינימום. "כתוב מאיזה גיל היכולת הקוגניטיבית של הילד מספיקה כדי להיות שותף מלא במשחק. זה לא אומר שילד קטן יותר לא יוכל להשתתף. אבל הגיל שכתוב על גבי הקופסה מראה שזהו הגיל שבו הילד שווה לחלוטין למבוגר".
למה כל כך חשוב לשחק?
"האדם הוא היצור היחיד שיוצר את משחקיו. למשל חתולים, מי המציא את המשחק שהם משחקים בו? המשחק בשבילם הוא אימון לחיים בוגרים. חתול של היום משחק בדיוק את אותם משחקים ששיחק אבי אבות אבותיו לפני אלף שנה. היופי האדיר שנוצר בתרבות נמצא במשחק. כשאנחנו משחקים עם בן אדם, אנחנו מתרגלים את האנושיות שלנו בדרגה האיכותית ביותר, כי משחק הוא ניהול יריבות בלי אלימות. רק האדם מסוגל לנהל את היריבויות שלו בלי אלימות. בטבע כל סכסוך נפתר באלימות. החזק גובר. אני לא אובייקטיבי, כי אני ממציא משחקים ואני נורא אוהב משחקים", שפיר צוחק, "אבל אין הישג נפלא יותר לאדם מאשר היכולת שלו להמציא את המשחק, שהוא מנגנון של ניהול חיים בלי אלימות. אם אני יודע לשחק ולשלוט ביצריי ולתעל אותם, ולנהל תחרויות בלי אלימות, אני אהיה בוגר הרבה יותר מפותח ובשל לנהל חיים בוגרים בלי סכסוכים ובלי פגיעה מעבר לצורך. למשחק יש גבולות. התחלה, אמצע וסוף. כשנגמר המשחק אנחנו מתנקים וממשיכים הלאה. פעולה אלימה בתוך המשחק גורמת נזק שמתמשך גם לאחר מכן".
לפני הרבה שנים שפיר צלל וחקר לעומק את היחס בין אלימות ומשחקים. הוא ביקר בבתי סוהר בארץ, ראיין אסירים וגילה להפתעתו מכנה משותף לכולם. "כל העבריינים האלימים שראיינתי לא שיחקו משחקי משפחה בילדותם עם דמות מבוגרת. הם כמובן שיחקו במשחקים אחרים כמו כדורגל, שוטרים וגנבים, תופסת. אבל אלו משחקים עם אינטראקציה בין ילדים. בשונה מכך, משחק עם מבוגר מלמד את הילד לשלוט ביצריו ולתעל את דחף הניצחון שלו למישור הבלתי אלים על ידי הקרנת הדוגמה האישית. כשאני מנצח את הנכדה שלי אני לא מתגרה בה, מתעלל בה ומשפיל אותה. להפך, כשהיא מנצחת אותי אני מקרין לה איך אני מקבל את ההפסד בהנאה ובכבוד. רק על ידי חשיפה לבוגר בשל שיודע להתמודד עם ניצחונות והפסדים ולא לוקח אותם מחוץ למשחק, הילד לומד להפנים ולקבל את זה לתוך חייו. במעט השקעה של זמן וכסף, אתה נותן את אחד הדברים החשובים בחינוך ילדים. אתה מחנך את הילד לשלוט ביצריו, לנהל סכסוכים בלי אלימות ולכבד את הזולת".
פחמימות ריקות לנפש
לפני שהפך לגורו של משחקים, למד שפיר הנדסה בטכניון בחיפה ולאחר מכן עבד כמהנדס במשך שנתיים. את התשוקה שלו להמציא מבראשית הוא הרגיש כבר בגיל צעיר. "בגיל 14 ידעתי שאני ממציא, אבל לא השתמשתי במילה הזאת. מאוד משך אותי לעשות דברים מבראשית. לאבא שלי היה מוסך והוא היה מתקן מכוניות. באיזשהו שלב הבנתי שאני לא רוצה לתקן דברים, אלא ליצור דברים מאפס. לכן פניתי לתחום ההנדסה, אבל אז הבנתי שרוב העבודות בתחום מאוד טכניות. רציתי לעבוד עם בני אדם ולא עם מכונות".
באותה תקופה חבר נגר פנה לשפיר והציע לו לפתוח עסק יחד. שפיר התלהב והציע שיפתחו, יבנו וימכרו צעצועי עץ. "אחרי שנה הבנתי שצעצועי עץ זה לא משהו שיכול להניב הכנסות מספיקות בשביל לקיים משפחה, אבל משחקים מודפסים דווקא כן. ברגע שיש לך רעיון, אתה משכפל אותו מהר, לעומת צעצועי עץ, שם הייצור הרבה יותר איטי. באותה שנה הבנתי שמיציתי את ענף הצעצועים ואני רוצה לעבור למשחקים".
שלושה עשורים חלפו מאז גילה שפיר את המשחקים המודפסים. בינתיים העולם התפתח וגדל לשוק של משחקים דיגיטליים ווירטואליים מצליחים. באופן מפתיע, משחקי הקופסה לא גוועו ואף חווים פריחה, לדברי שפיר.
איך אתה מסביר זאת?
"למה באת אליי הביתה ולא ראיינת אותי בטלפון?".
בגלל המפגש של פנים מול פנים.
שפיר מתרווח לאחור: "זו בדיוק התשובה, פנים מול פנים. אני רואה את הדבר המופלא ביותר עלי אדמות, I am you are. אני בגלל אתה. אני לא יכול לחוות את חוויית האני, התודעה העצמית, בלי זולת. הזולת הוא המתנה האנושית הנפלאה ביותר שאדם יכול להעניק לזולתו. אם נבודד אדם מחברה הוא ישתגע. אנחנו זקוקים לעדות לקיומנו, והיא באה רק מזולת".
מה עם הרשתות החברתיות? זה עובד.
"הן פחמימות ריקות לנפש. הרשתות החברתיות נותנות המון הנאה כי המנגנונים עובדים יפה, אבל זה גורם להתמכרות. הדבר הכי נפלא שקורה במשחק פנים מול פנים הוא שבסוף המשחק הכול חוזר לקופסה, חוץ מהחדווה של הביחד. וזה לא קורה במשחק דיגיטלי. שם אתה נשאר תמיד רעב ולא מסופק. הוא בנוי כך שתתמכר. לעומת זאת, במשחק קופסה בתום המשחק יש סיפוק מאוד גדול, כי חווינו את החוויה".
למרות אהבתו למשחקי הקופסה, שפיר לא נותר מאחור ובמהלך השנים האחרונות השיק אליפות טאקי ארצית שמתקיימת מדי שנה בחול המועד סוכות ובחנוכה. בנוסף לכך הוא פיתח אפליקציית משחק לטאקי. בעיקר, הוא מסביר, מסיבות שיווקיות. "אני לא חסיד גדול של משחקים דיגיטליים, בגלל שזו בכלל לא אותה חוויה ולא אותו מוצר. התנגדתי הרבה למשחקים דיגיטליים, עד שיום אחד ישבנו עם מישהו והוא אמר שהמשחק הדיגיטלי הוא קידום מכירות".
השחקנים שינו את החוקים
לשפיר יש חשבון פייסבוק פעיל מאוד, שבו הוא משתף את העוקבים בפעילותו. באחד הפוסטים מהתקופה האחרונה הוא פרסם שיש משחק חדש בדרך, שאולי ייקרא בשם טרפת. הוא פנה לעוקבים ושאל אם יכול להיות שהשם יהיה בעייתי לציבור הדתי, ולבסוף לא השתמש בו.
עד כמה אתה מתחשב בציבור הדתי כשאתה ממציא משחק?
"מתחשב מאוד. זה קהל עצום ורב ובאופן יחסי משחק הרבה יותר מאנשים חילונים, גם בגלל השבת וגם בזכות ערכי המשפחה. אני לא אקלקל משחק כדי שהוא יתאים לציבור הדתי. אם המשחק צריך לקבל משהו שלא יהיה מקובל על ציבור דתי, אז זה מה שיהיה. אבל מאחר שמאוד חשוב לי לקרב הורים וילדים באמצעות משחק, ואני יודע שבתרבות של הציבור הדתי זה מאוד חשוב, אז למה שלא אפנה לצורך שכבר קיים? אבל אני לא אעשה משחק דתי, אלא ניטרלי. למשל, לא יהיו דמויות שאסור שיהיו".
בעידן של היום יש פתיחות לקהל באופן שיכול לשנות את הכללים. עד כמה אתה גמיש?
"כל הזמן. אבל לא כל רעיון אני יכול לאמץ. למשל, יש קלף אחד בטאקי ששינה את ייעודו בעקבות בחירת הציבור. קלף פלוס במקור חייב אותך לשים עוד קלף מאותו צבע. היה אסור לשים פלוס ואחרי זה פלוס בצבע אחר. ואז ראיתי שאנשים משחקים אחרת. הם לא קיבלו את החוק שלי והפעילו את החוק שאתה שם פלוס ואז צריך לשחק או לקחת קלף, או להניח פלוס בצבע אחר. קיבלתי את זה. זה חוק שבא מהציבור. ראיתי שכולם משחקים ככה אז אמרתי טוב, מנהג המקום גובר".
בסוף הריאיון שפיר מראה לי סרטון ובו שחקנים אמריקניים שנתקל בהם באחד ממסעותיו בעולם מריעים בקול כשהם משחקים ב"תוכי תוכי", אחד ממשחקיו החדשים. "זה מה שאני רוצה להעניק לשחקן. את החופש להיות לרגע אמיתי, אותנטי. האותנטיות היא כמו ניקוז רעלים. אנחנו כל הזמן מתוכנתים ועסוקים, ויש רגע שאתה רוצה את הרשות לצרוח, לשמוח, לצחוק מכל הלב בלי לחשוב".